Virtuale / Effetti su salute e prestazioni nel calcio

Quali effetti ha la nostra modernità, caratterizzata dalla presenza immanente e permanente del virtuale, su salute e prestazioni nel calcio? La forza dirompente di questo processo di “virtualizzazione” è dirompente e, lapalissianamente, ha influenzato le nostre vite. Il vissuto (reale) della vita quotidiana si viene pertanto ad intrecciare in maniera indissolubile con ciò che facciamo virtualmente. Tanto che il “simulato” giunge ad essere indistinguibile dalla “vera” realtà. I racconti delle nostre esperienze sono spesso pubblicati sui social quale scambio di narrazioni con gli amici, così come il gioco on line diventa un’esperienza ludica sociale di aggregazione. In questo contesto, quali possono essere i pericoli più o meno latenti in agguato?

Virtuale / Effetti su salute e prestazioni nel calcio: immagine e vanità

Dal punto di vista psicologico, l’accesso ai social consente un canale di comunicazione diretto con il pubblico ed i vari interlocutori. Questo da un lato ha potuto dare amplificazione all’aspetto narcisistico dei vari individui, dall’altro ha consentito a chi prima non aveva voce di poter esprimere il proprio pensiero (più o meno richiesto e più o meno informato). Il proliferare di dirette, ma anche la semplice possibilità di mostrare le proprie gesta, come esempi dell’esposizione narcisistica. Nello sport (ma chiaramente non solo) la cura del profilo e dell’immagine sopravanza rispetto alla sostanza, al duro lavoro e al sacrificio.

La cura dell’immagine pubblica

Non è di per sé un fattore negativo, lo diventa nel momento in cui è preponderante rispetto al gioco e al miglioramento continuo. In piccolo: i giovani calciatori possono trovare gratificazione nell’emulare i loro opinion leader, ma stanno solo alimentando una illusione di popolarità. Il pericolo è quello di metter su un castello dalle fondamenta fragili, perché si erge sull’immagine compiacente.

Virtuale / Effetti su salute e prestazioni nel calcio: conseguenze

Virtuale Effetti

La prospettiva igienico-sanitaria, ovvero che interessa il benessere dell’individuo, pone altri pericoli quali la sedentarietà (pertanto l’obesità), lo scatenarsi di crisi epilettiche, la dipendenza dall’attività virtuale e alcuni possibili deterioramenti di facoltà quali l’attenzione, l’autocontrollo (che può sfociare nell’aggressività) e l’empatia1,2,3,4,5. L’abuso di videogiochi, inoltre, può incidere negativamente sull’attenzione al punto da essere inserito come uno dei fattori del disturbo da deficit dell’attenzione/iperattività6,7,8,9.

Il sempre maggiore tempo passato nel virtuale porta ad una privazione delle esperienze motorie che, soprattutto in un’età dello sviluppo, può avere gravi ripercussioni sulle capacità di coordinazione. Inoltre, per quanto queste esperienze simulate possano ricreare la realtà, mancano di quell’aspetto sociale che contribuisce alla crescita delle social skills. In particolare ciò che il virtuale non può ricreare è l’aspetto emotivo: l’empaticità del rivedersi nell’emozione dell’altro, che solo il face to face può dare.

Virtuale / Effetti su salute e prestazioni nel calcio: gli effetti dei social e dei videogames sui calciatori

Un recente studio10 condotto da alcuni ricercatori brasiliani su giocatori di calcio professionisti ha dimostrato una relazione tra il giocare ai videogames o stare sui social con una diminuzione significativa della prestazione sportiva. In breve, gli studiosi hanno suddiviso in maniera random 25 calciatori uomini professionisti tra i 20 e i 25 anni in tre situazioni sperimentali: di controllo, smartphones e videogames. La procedura ha previsto la misurazione della fatica mentale (Stroop task) prima e dopo la variabile sperimentale, subito dopo si è svolta una partita 11 contro 11 di 90 minuti. In questa partita, attraverso le telecamere si è proceduto a conteggiare il numero di passaggi effettuati e la precisione.

Il test della fatica mentale

Più specificatamente, nella situazione controllo il gruppo ha svolto il test della fatica mentale, ha quindi guardato 30 minuti di video pubblicitari, ha rifatto il test ed ha proceduto alla partita. Nella situazione smartphones, si è proceduti al test, all’uso per 30 minuti dei social (Facebook e Instagram), si è rifatto il test e quindi la partita. Nella terza situazione si è ripetuta la procedura, ma al posto dei 30 minuti di social, i partecipanti hanno giocato per lo stesso tempo a FIFA 2018. Nelle partite 11 contro 11, nonostante il numero di passaggi risultasse sostanzialmente invariato nelle tre situazioni, gli sperimentatori hanno potuto provare come la percentuale di errori nei passaggi e il tempo di reazione fosse significativamente deteriorato nelle situazioni smartphones e videogames.

In conclusione

L’uso anche solo di 30 minuti dei social o della simulazione calcistica poco prima di una partita di calcio può compromettere il rendimento. Pertanto se ne dovrebbe evitare l’utilizzo eccessivo (30 minuti per esempio) nel periodo di tempo che precede una competizione11.

Salvo Pappalardo Coach Calcio La Voce dello Sport

Salvo Pappalardo*

*Allenatore Uefa B, laureato in Economia aziendale e specialista in formazione, con esperienza in squadre afferenti alla FIGC. 

La Voce dello Sport

Opere citate

  1. Porciatti V., Bonanni P., Fiorentini A, & Guerrini R. (2000). Lack of cortical contrast gain control in human photosensitive epilepsy. Nature Neuroscience, III(3), 259-63.
  2. Vandewater E., Shim M. S., & Caplovitz A (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, XXVII(1), 71-85.
  3. Chan P. A, & Rabinowitz T. (2006). A cross-sectional analisys of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry, 5(16), 22-32.
  4. Swing E. L., Gentile D. A, Anderson C. A, & Walsh, D. (2010), Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 214-221.
  5. Anderson C. A., Shibuya A, Ihori N., Swing E. L., Bushman B. J., Sakamoto, A, Saleem M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, CXXXVI(2), 151-173.
  6. Chan P. A, & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analisys of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry, 5(16), 22-32.
  7. Chan P. A, & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analisys of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry, 5(16), 22-32.
  8. Han D. H., Lee Y. S., Na C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., & Daniels, M. A (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. Comprehensive psychiatry, 50(3), 251-256.
  9. Tolchinsky A, & Jefferson S. D. (2011). Problematic video game play in a college sample and its relationship to time management skills and attention-deficit/hyperactivity disorder symptomology. Cyberpsychology, behavior and social networking, 14(9), 489-496.
  10. Fortes L. S., De Lima-Junior D., Fiorese L., Nascimento-Jùnior J. R., Mortatti A L., & Ferreira M. E. (2020). The effect of smartphones and playing video games on decision-making in soccer players: A crossover and randomised study. Journal of Sports Sciences, https://doi.org/10.1080/02640414.2020.1715181.
  11. Dietrich F., Shipherd A. M., Gershgoren L., Medeiros-Filho E., & Basevitch, I. (2012). Sport psychology group consultation using social networking web sites. Psychological Services, 9(3), 323-324.
Print Friendly, PDF & Email